Videospēles jau sen vairs nav tikai izklaide – tās ir digitālas pasaules, kurās veidojas kopienas, ideoloģiskie uzskati un savstarpēja uzticēšanās. Taču līdzās miljoniem spēlētāju šīs platformas izmanto arī cilvēki, kuru mērķis nav spēlēt, bet gan ietekmēt. Savervēšana var sākties nemanāmi – "Discord" sarakstēs, spēļu tiešraidēs, kara tematikai veltītos modifikāciju serveros vai virtuālās simulācijās, kas ataino reālus konfliktus. Ukrainas medijs "United24" savā rakstā pēta, kā krievija izmanto ši rīku, lai vervētu cilvēkus no dažādām pasaules daļām savām vajadzībām.
Kopš 2022. gada Krievija, izmantojot krāpniecības centrus, privātas struktūras, diplomātiskos un kultūras kanālus, sociālos tīklus, saziņas lietotnes un pat datorspēles, ir savervējusi vairāk nekā 18 000 ārvalstnieku no 128 valstīm.
2024. gada jūlijā divi jauni Dienvidāfrikas Republikas pilsoņi devās karot krievijas pusē pēc tam, kad, spēlējot datorspēli “Arma 3”, bija sazinājušies ar vervētāju platformā “Discord”. Jauniešiem tika solīta nauda, krievijas pilsonība un iespēja iegūt izglītību. Vien dažas nedēļas pēc līguma parakstīšanas viens no viņiem tika nogalināts Luhanskas apgabalā.
Videospēles kā krievijas ietekmes instruments Āfrikā
Āfrikas auditorijai krievijas struktūras popularizē spēļu scenārijus, kuru pamatā ir “Hearts of Iron IV” un ar to saistītas modifikācijas. Viena no tām ir “African Dawn”, kas tapusi ar organizācijas “African Initiative” atbalstu, kā arī saturs, kas tiek izplatīts ar nosaukumu “L’Aube Africaine”.
Šajos projektos krievija tiek attēlota kā “atbrīvotāja” no koloniālisma, savukārt Rietumvalstis – kā ienaidnieks. Tajā pašā laikā krievijas privātās militārās struktūras, tostarp “Vagner” grupējums, kas vairākās Āfrikas valstīs ir saistīts ar brutāliem uzbrukumiem un cilvēktiesību pārkāpumiem, tiek romantizēts un attaisnots.
Šādas kampaņas palīdz īstenot krievijai lojāli blogeri un straumētāji, tostarp Grigorijs Koroļovs jeb “GrishaPutin”, kurš vienlaikus vāc līdzekļus krievijas armijas vajadzībām.
Ar spēļu kopienu starpniecību jauniešiem tiek radīts priekšstats par “varoņa cienīgu dalību” karā, reālas kaujas operācijas pasniedzot kā sava veida nākamo spēles līmeni.
Kā krievija izmanto videospēles cilvēku ietekmēšanai
Mūsdienu videospēles vairs nav tikai izdomātas pasaules ar iepriekš noteiktu sižetu. Tās ir pilnvērtīgas sociālās ekosistēmas ar saviem saziņas kanāliem, informācijas apriti un pastāvīgu spēlētāju mijiedarbību. Tā ir atsevišķa kibertelpas vide, kurā veidojas kopienas, savstarpējās saiknes un noteikti domāšanas un uzvedības modeļi.
Tas īpaši izpaužas spēlēs, kurās tiek simulēts reālu valstu sabrukums vai sociālie konflikti. Šādās spēlēs iesaistās cilvēki jau ar saviem uzskatiem, taču spēļu scenāriji var ietekmēt arī viņu pasaules redzējumu. Tie bieži atrodas uz sociāli pieņemamas uzvedības robežas un var veicināt pret sistēmu vērstus noskaņojumus.
Tieši šādu efektu krievija izmanto savās ietekmes operācijās.
Mehānisms ir salīdzinoši vienkāršs. Spēļu izstrādātāji vai operatori var analizēt spēlētāju uzvedību – ne tikai to, kurš uzvar, bet arī to, kā cilvēks pieņem lēmumus. Tas ļauj novērtēt, cik lielā mērā viņš ir gatavs radikālai rīcībai, kā reaģē krīzes situācijās un vai ir gatavs pārkāpt noteiktās robežas.
Tādējādi spēle var kļūt arī par datu ieguves instrumentu, ļaujot iegūt informāciju, ko ne vienmēr iespējams iegūt pat sociālajos tīklos.
Turklāt uzdevumi var tikt pakāpeniski padarīti sarežģītāki un radikālāki, tādējādi atsijājot cilvēkus, kuri vilcinās, un identificējot visapņēmīgākos. Vēlāk šādi spēlētāji var kļūt par mērķauditoriju turpmākai ietekmēšanai vai pat vervēšanai.
Videospēļu efektivitāti pastiprina to emocionālā daba. Uzvaras, zaudējumi un atlīdzību sistēmas rada spēcīgu iesaisti, kas var ietekmēt cilvēka domāšanu. Īpaši tas attiecas uz jauniešiem, kuri jūtas izolēti vai meklē piederības sajūtu.
Panākumi spēlē un ar tiem saistītie atalgojuma mehānismi var radīt pārliecību par sevi, kas pēc tam var tikt pārnesta uz reālo dzīvi.
Piemēram, spēlei “Arma 3” visā pasaulē ir aptuveni 20 miljoni lietotāju, bet vienlaikus spēlējošo lietotāju skaits dienā sasniedz aptuveni 10 000. Precīzs “African Dawn” modifikācijas spēlētāju vai lejupielāžu skaits publiski nav zināms. Savukārt aptuveni 64% “Hearts of Iron IV” spēlētāju izmanto modifikācijas, kas liecina par potenciāli ievērojamu šāda satura auditoriju.
“GrishaPutin” piemērs
Grigorijs Koroļovs jeb “GrishaPutin” šo pieeju aktīvi popularizē savā auditorijā platformās “Twitch”, “YouTube” un “VKontakte”. Viņa darbība pārsniedz parastas videospēļu tiešraides un ir saistīta ar krievijas militārajām struktūrām. Viņš tiek saistīts arī ar “Vagner” grupējumu, pārraidījis spēļu tiešraides no tā objektiem Sanktpēterburgā un popularizējis spēles, kas saistītas ar šo tīklu un platformu “African Initiative”.
Viņa piemērs ilustrē to, kā digitālie rīki var tikt apvienoti ar militāriem mērķiem. Pēc 2022. gada videospēles arvien biežāk tiek uztvertas kā informācijas kara instruments. Šajā pieejā Koroļovs darbojas kā publiskais tēls, piesaistot jaunu auditoriju, tostarp Rietumvalstīs un Āfrikā, un vienlaikus izmantojot tiešraides līdzekļu vākšanai krievijas militārajām vajadzībām.
Viņa tiešraides piesaista aptuveni 100 skatītāju, taču viņam ir aptuveni 32 000 sekotāju “Twitch” un 25 000 – “YouTube”. Savā auditorijā viņš piedāvā arī iespēju par 30 eiro uzrakstīt zīmīti uz artilērijas lādiņa, bet par 200 eiro saņemt video, kurā redzama tā izmantošana.
Piemēram, spēles “Eastern Confrontation” tiešraidēs viņš izspēlē scenārijus, kuros pēc Ukrainas sakāves notikumi pārceļas uz Poliju. Tur savukārt sākas konflikts starp galēji labējiem un galēji kreisajiem spēkiem. Šāds sižets ļauj spēlētājus sadalīt pēc ideoloģiskās piederības un modelē iespējamos destabilizācijas scenārijus.
Tajā pašā laikā šādas spēles var veicināt priekšstatu, ka krieviju it kā nav iespējams sakaut. Rietumu institūcijas, tostarp NATO, tiek attēlotas kā vājas vai pat kaitīgas, savukārt Polija – kā valsts, kurai nav izredžu. Tas var radīt bezspēcības un neizbēgamas sakāves sajūtu.
Taču ietekmes mehānisms neaprobežojas tikai ar naratīviem. Tiešraižu laikā Koroļovs vāc arī līdzekļus krievijas militāro spēku dronu iegādei. Par papildu samaksu iespējams “personalizēt” dronu – pievienot tam uzrakstu un saņemt video par tā izmantošanu.
Tādējādi reāla vardarbība tiek pasniegta kā vēl viena spēles sastāvdaļa. Cilvēks, kurš ziedo naudu, vairs nav tikai vērotājs, bet kļūst par procesa dalībnieku. Tas var radīt psiholoģisku saikni ar vardarbību un mazināt ētisko barjeru pret tās izmantošanu.
Kā krievija izmanto videospēles pret Ukrainu
Ukrainā Valsts drošības dienests (SBU) ir ziņojis par vervēšanas gadījumiem, izmantojot mobilās spēles ar papildinātās realitātes elementiem.
Saskaņā ar SBU sniegto informāciju lietotnes administrēšanu veica IT uzņēmums, kas bija saistīts ar krievijas izlūkdienestiem. Formāli uzņēmums bija reģistrēts kādā Eiropas valstī un darbojās ar interaktīvajām platformām, kas ļāva slēpt tā patieso darbības mērķi.
Tādējādi krievija, iespējams, izmantoja Ukrainas bērnus kā informācijas avotu, viņiem pašiem to neapzinoties. Dalībnieki savus “atradumus” kopā ar koordinātēm nosūtīja, tostarp “Telegram”, trešajām personām, kuras varēja būt saistītas ar izlūkdienestiem.
Šādi iegūtus ģeolokācijas datus un fotogrāfijas iespējams izmantot, lai precizētu kritiskās infrastruktūras objektu atrašanās vietas, izveidotu detalizētas digitālās apvidus kartes un informāciju apvienotu ar citiem izlūkošanas avotiem.
Krievijas turpināto uzbrukumu Ukrainas civiliedzīvotājiem un enerģētikas infrastruktūrai kontekstā šādi dati ir īpaši sensitīvi. Pat fragmentāra informācija var palīdzēt precizēt mērķu atrašanās vietas un atbalstīt uzbrukumu plānošanu.
Šāda uzvedība tiek veicināta ar rūpīgi izveidotu spēles loģiku. Spēlē veidojas kopiena, kurā dalībnieki cenšas iegūt augstāku statusu. Tas ir tieši atkarīgs no rezultātiem – jo vairāk uzdevumu izpildīts, jo augstāks līmenis un lielāka atzinība.
Šādā sistēmā dalībnieki paši tiek motivēti demonstrēt savu “efektivitāti”, tostarp nosūtot sensitīvu informāciju vai fotografējot ierobežotas pieejamības objektus. Ja tam tiek pievienots sacensības elements, tas var mudināt uz arvien riskantāku rīcību un pat sabotāžu.
Videospēļu izmantošana informācijas karā
Runa nav tikai par atsevišķām spēlēm vai straumētājiem, bet par plašāku tendenci – kara “spēliskošanu” jeb spēļu mehānikas izmantošanu kā ietekmes instrumentu.
Videospēles arvien vairāk ietekmē sabiedrības uztveri par konfliktiem, normalizē vardarbību un iestrādā politizētus scenārijus. Krievijas informācijas operāciju kontekstā šāda pieeja galvenokārt ir vērsta uz jauniešu auditoriju, kas ir īpaši uzņēmīga pret spēļu mehāniku, emocionālo iesaisti un atalgojuma sistēmām.
Ar spēļu kopienu un straumēšanas platformu palīdzību pakāpeniski tiek veidoti konkrēti naratīvi un uzvedības modeļi.
Šo procesu nevar nodalīt no plašākas krievijas prakses, vervējot ārvalstniekus dienestam krievijas bruņotajos spēkos. Ir ziņots par gadījumiem, kad cilvēkiem, tostarp no Āfrikas valstīm, tiek solītas pases, nauda vai citi labumi. Tā rezultātā daļa šo cilvēku nonāk frontes līnijā bez atbilstoša ekipējuma un apmācības.
Videospēļu un spēļu kopienu izmantošana šādā kontekstā apliecina, ka mūsdienu informācijas karš notiek ne tikai tradicionālajos medijos un sociālajos tīklos. Tas var sasniegt cilvēkus arī izklaides vidē, kur robeža starp spēli, propagandu, ietekmes operāciju un vervēšanu var kļūt grūti pamanāma.
Tāpēc spēlētājiem, jo īpaši jauniešiem, ir būtiski kritiski izvērtēt saturu, ar kuru viņi saskaras videospēlēs un to kopienās, kā arī būt piesardzīgiem pret nepazīstamu cilvēku piedāvājumiem, kas saistīti ar naudu, ceļošanu, izglītību vai citām iespējām ārpus spēles vides.




